인천심곡초등학교
김민관 선생님
2024.6.12
원더버스는 교육 현장에서
메타버스 기반의 몰입형 학습 환경을 제공하며,
학생들의 놀이와 학습을 융합하는
혁신적인 플랫폼입니다.
인천심곡초등학교 5학년 1반에서 원더버스를 도입한 김민관 선생님과의 인터뷰를 통해 원더버스가 학교 현장에서 어떻게 활용되고 있는지, 그리고 도입의 배경과 효과를 직접 들어보았습니다. |
Q: 원더버스를 도입하게 된 배경을 말씀해주세요.
김민관 선생님ㅣ 저는 평소 메타버스와 게이미피케이션에 대한 관심이 많았습니다. 학교에서도 메타버스에 관심 있는 선생님들이 모여 연구를 진행하고 있었어요. 그러던 중 DDP 매칭데이에서 원더버스를 처음 접하게 되었는데, 고퀄리티의 그래픽과 귀여운 캐릭터가 학생들에게 흥미를 끌 수 있을 것 같아서 바로 도입을 결정했습니다. 기존의 zep이나 마인크래프트와 비교했을 때, 원더버스는 고학년 학생들도 흥미롭게 사용할 수 있을 만큼 몰입감이 뛰어났습니다.
Q: 원더버스를 도입한 후 수업이나 학교 분위기에 어떤 변화가 있었나요?
김민관 선생님ㅣ 원더버스는 단순히 수업 시간에만 쓰이는 것이 아니라, 학생들이 쉬는 시간에도 사용할 수 있는 ‘우리만의 공간’이라는 점이 큰 매력입니다. 쉬는 시간에 학생들이 과격한 놀이를 하며 다칠 위험도 있는데, 원더버스를 통해 학생들이 안전하고 즐겁게 협력하며 놀이하는 모습을 볼 수 있었습니다. 실제로 TV 프로그램 ‘런닝맨’ 같은 게임을 원더버스 내에서 구현해 함께 놀고 있었는데, 모두가 즐겁게 참여하더라고요.
쉬는시간에도 원더버스 시티에서 TV 런닝맨 게임처럼 아바타로 술래잡기 놀이를 즐기는 중.
Q: 원더버스를 수업에 어떻게 활용하고 있나요?
김민관 선생님ㅣ 저는 아직 원더버스를 모든 수업에서 사용하지는 않았지만, 쓰레기 문제를 주제로 한 첫 미션을 진행했습니다. 이 미션은 별다른 지도가 없어도 학생들이 자율적으로 해결할 수 있는 방식이었는데, 그 과정에서 학생들의 문제 해결 능력이 자연스럽게 발휘되었어요.
앞으로 계획으로는 창의적 체험활동 시간이나 자율활동 시간에 원더버스를 적극적으로 활용할 생각입니다. 특히 원더버스는 학생들에게 학습 외 시간에 활용할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하기 때문에, 교실 밖에서도 계속해서 교육적 가치를 유지할 수 있을 것 같아요. 예를 들어, 여름방학 동안 원더버스 공간에서 캠프를 개최하는 것도 고려하고 있습니다. 학생들이 집에서도 온라인으로 접속해 참여할 수 있는 활동을 통해 새로운 경험을 할 수 있을 것입니다.
그리고 원더버스를 수업에 더욱 효과적으로 통합하기 위해 디지털 교과서와의 연동이 필요하다고 생각합니다. 교과서와 연계된다면 더 많은 선생님들이 교과 시간에도 원더버스를 활용하게 될 것이고, 학생들에게 더 다채로운 학습 경험을 제공할 수 있을 겁니다.
Q: 원더버스의 가장 큰 장점은 뭘까요?
김민관 선생님ㅣ 고퀄리티의 그래픽과 몰입감이 원더버스의 가장 큰 장점입니다. 학생들이 실제로 그 안에서 자유롭게 움직이며 학습과 놀이를 병행할 수 있다는 점이 굉장히 매력적이에요. 그리고 교실 밖으로 나가지 않고도 가상 공간에서 다양한 교육 콘텐츠를 경험하고 문제를 해결할 수 있습니다. 쓰레기 문제나 기후 변화와 같은 주제를 가상공간에서 실천하는 방식으로 다룰 수 있는 점이 특히 유용합니다.
원더버스는 학생들 간의 유대감을 강화하고, 교실 안에서뿐만 아니라 가상 공간에서도 협력하며 놀이하는 문화를 형성할 수 있어요. 학생들이 메타버스 내에서 더욱 자유롭게 상호작용하며 교실 밖에서 이루어지기 힘든 경험을 쌓는다는 것이 큰 장점이죠.
- 고퀄리티 그래픽과 몰입감: 학생들의 시각적 흥미를 끌며, 몰입감 있는 3D 환경 제공.
- 시공간을 초월한 상호작용: 교실 밖으로 나가지 않아도 다양한 학습 활동과 학생들 간의 협력, 소통이 가능함.
- 문제 해결과 자율 학습: 학생들이 자율적으로 미션을 해결하며 문제 해결 능력과 자율성을 기를 수 있음.
- 안전하고 창의적인 놀이 문화: 쉬는 시간에도 안전하고 창의적인 놀이를 즐길 수 있는 환경.
- 교육 콘텐츠의 다양성과 활용성: 창의적 체험 활동, 자율 활동 등 다양한 교육 콘텐츠와 미션을 통해 학습과 실천을 병행할 수 있음.
- 합리적 가격 대비 높은 활용도: 다른 교육 도구들에 비해 높은 활용성을 제공하면서도 합리적인 가격으로 제공.
Q: 요금제에 대한 의견을 말씀해주신다면?
김민관 선생님ㅣ 원더버스는 고퀄리티의 서비스에 비해 가격이 매우 합리적이라고 생각합니다. 주요 교과목을 위한 에듀테크 서비스들과 비교했을 때, 원더버스는 활용도가 훨씬 높습니다. 무엇보다 학습 도구로서의 기능뿐만 아니라, 학생들에게 창의적이고 자율적인 학습 환경을 제공할 수 있는 공간으로써 큰 가치를 가지고 있어요.
올해는 디지털 선도학교 예산 덕분에 쉽게 도입할 수 있었지만, 향후에는 인천 교육청의 에듀테크 예산을 적극 활용해 더 많은 교실에 원더버스를 보급할 계획입니다.
특히, 디지털 교과서와 연동된다면 더 많은 학교에서 원더버스를 도입하게 될 것이라고 기대하고 있습니다.
Q: 다른 선생님들께 추천하고 싶은 원더버스의 활용 방안이 있다면?
김민관 선생님ㅣ 원더버스는 학습 도구로서뿐만 아니라, 학생들이 서로 교류하고 창의적인 활동을 할 수 있는 플랫폼으로 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 창의적 체험활동 시간이나 자율활동 시간에 원더버스를 활용하여 학생들이 함께 과제를 수행하고 협력하는 경험을 하게 할 수 있죠.
원더버스 내에서는 다양한 미션과 활동이 가능하므로, 여름방학과 같은 긴 시간 동안도 학생들이 지루하지 않게 활동할 수 있는 캠프 형태의 이벤트도 가능합니다. 그리고 디지털 교과서와 연동되면 교과 수업에서도 활용할 수 있어 더 큰 가능성을 보여줄 수 있을 거예요.
인천심곡초등학교 김민관 선생님과의 인터뷰를 통해 원더버스가 단순한 학습 도구가 아닌, 학생들에게 자율성과 상호작용을 높이는 새로운 학습 플랫폼임을 알 수 있었습니다. 향후 더 많은 학교에서 원더버스를 통해 새로운 교육적 변화를 경험할 수 있기를 기대합니다. [끝]
인천심곡초등학교
김민관 선생님
2024.6.12
원더버스는 교육 현장에서
메타버스 기반의 몰입형 학습 환경을 제공하며,
학생들의 놀이와 학습을 융합하는
혁신적인 플랫폼입니다.
원더버스가 학교 현장에서 어떻게 활용되고 있는지, 그리고 도입의 배경과 효과를 직접 들어보았습니다.
Q: 원더버스를 도입하게 된 배경을 말씀해주세요.
김민관 선생님ㅣ 저는 평소 메타버스와 게이미피케이션에 대한 관심이 많았습니다. 학교에서도 메타버스에 관심 있는 선생님들이 모여 연구를 진행하고 있었어요. 그러던 중 DDP 매칭데이에서 원더버스를 처음 접하게 되었는데, 고퀄리티의 그래픽과 귀여운 캐릭터가 학생들에게 흥미를 끌 수 있을 것 같아서 바로 도입을 결정했습니다. 기존의 zep이나 마인크래프트와 비교했을 때, 원더버스는 고학년 학생들도 흥미롭게 사용할 수 있을 만큼 몰입감이 뛰어났습니다.
Q: 원더버스를 도입한 후 수업이나 학교 분위기에 어떤 변화가 있었나요?
김민관 선생님ㅣ 원더버스는 단순히 수업 시간에만 쓰이는 것이 아니라, 학생들이 쉬는 시간에도 사용할 수 있는 ‘우리만의 공간’이라는 점이 큰 매력입니다. 쉬는 시간에 학생들이 과격한 놀이를 하며 다칠 위험도 있는데, 원더버스를 통해 학생들이 안전하고 즐겁게 협력하며 놀이하는 모습을 볼 수 있었습니다. 실제로 TV 프로그램 ‘런닝맨’ 같은 게임을 원더버스 내에서 구현해 함께 놀고 있었는데, 모두가 즐겁게 참여하더라고요.
쉬는시간에도 원더버스 시티에서 TV 런닝맨 게임처럼 아바타로 술래잡기 놀이를 즐기는 중.
Q: 원더버스를 수업에 어떻게 활용하고 있나요?
김민관 선생님ㅣ 저는 아직 원더버스를 모든 수업에서 사용하지는 않았지만, 쓰레기 문제를 주제로 한 첫 미션을 진행했습니다. 이 미션은 별다른 지도가 없어도 학생들이 자율적으로 해결할 수 있는 방식이었는데, 그 과정에서 학생들의 문제 해결 능력이 자연스럽게 발휘되었어요.
앞으로 계획으로는 창의적 체험활동 시간이나 자율활동 시간에 원더버스를 적극적으로 활용할 생각입니다. 특히 원더버스는 학생들에게 학습 외 시간에 활용할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하기 때문에, 교실 밖에서도 계속해서 교육적 가치를 유지할 수 있을 것 같아요. 예를 들어, 여름방학 동안 원더버스 공간에서 캠프를 개최하는 것도 고려하고 있습니다. 학생들이 집에서도 온라인으로 접속해 참여할 수 있는 활동을 통해 새로운 경험을 할 수 있을 것입니다.
그리고 원더버스를 수업에 더욱 효과적으로 통합하기 위해 디지털 교과서와의 연동이 필요하다고 생각합니다. 교과서와 연계된다면 더 많은 선생님들이 교과 시간에도 원더버스를 활용하게 될 것이고, 학생들에게 더 다채로운 학습 경험을 제공할 수 있을 겁니다.
Q: 원더버스의 가장 큰 장점은 뭘까요?
김민관 선생님ㅣ 고퀄리티의 그래픽과 몰입감이 원더버스의 가장 큰 장점입니다. 학생들이 실제로 그 안에서 자유롭게 움직이며 학습과 놀이를 병행할 수 있다는 점이 굉장히 매력적이에요. 그리고 교실 밖으로 나가지 않고도 가상 공간에서 다양한 교육 콘텐츠를 경험하고 문제를 해결할 수 있습니다. 쓰레기 문제나 기후 변화와 같은 주제를 가상공간에서 실천하는 방식으로 다룰 수 있는 점이 특히 유용합니다.
원더버스는 학생들 간의 유대감을 강화하고, 교실 안에서뿐만 아니라 가상 공간에서도 협력하며 놀이하는 문화를 형성할 수 있어요. 학생들이 메타버스 내에서 더욱 자유롭게 상호작용하며 교실 밖에서 이루어지기 힘든 경험을 쌓는다는 것이 큰 장점이죠.
Q: 요금제에 대한 의견을 말씀해주신다면?
김민관 선생님ㅣ 원더버스는 고퀄리티의 서비스에 비해 가격이 매우 합리적이라고 생각합니다. 주요 교과목을 위한 에듀테크 서비스들과 비교했을 때, 원더버스는 활용도가 훨씬 높습니다. 무엇보다 학습 도구로서의 기능뿐만 아니라, 학생들에게 창의적이고 자율적인 학습 환경을 제공할 수 있는 공간으로써 큰 가치를 가지고 있어요.
올해는 디지털 선도학교 예산 덕분에 쉽게 도입할 수 있었지만, 향후에는 인천 교육청의 에듀테크 예산을 적극 활용해 더 많은 교실에 원더버스를 보급할 계획입니다.
특히, 디지털 교과서와 연동된다면 더 많은 학교에서 원더버스를 도입하게 될 것이라고 기대하고 있습니다.
Q: 다른 선생님들께 추천하고 싶은 원더버스의 활용 방안이 있다면?
김민관 선생님ㅣ 원더버스는 학습 도구로서뿐만 아니라, 학생들이 서로 교류하고 창의적인 활동을 할 수 있는 플랫폼으로 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 창의적 체험활동 시간이나 자율활동 시간에 원더버스를 활용하여 학생들이 함께 과제를 수행하고 협력하는 경험을 하게 할 수 있죠.
원더버스 내에서는 다양한 미션과 활동이 가능하므로, 여름방학과 같은 긴 시간 동안도 학생들이 지루하지 않게 활동할 수 있는 캠프 형태의 이벤트도 가능합니다. 그리고 디지털 교과서와 연동되면 교과 수업에서도 활용할 수 있어 더 큰 가능성을 보여줄 수 있을 거예요.
인천심곡초등학교 김민관 선생님과의 인터뷰를 통해 원더버스가 단순한 학습 도구가 아닌, 학생들에게 자율성과 상호작용을 높이는 새로운 학습 플랫폼임을 알 수 있었습니다. 향후 더 많은 학교에서 원더버스를 통해 새로운 교육적 변화를 경험할 수 있기를 기대합니다. [끝]